Los organizadores gráficos, han ganado mucha popularidad en le mundo educativo, pues permiten generar aprendizaje a través del uso de esquemas, infografías, diagramas de flujo, carteles, comics, tarjetas, entre muchos otros. Aquí les dejamos 10 recursos imprescindibles para realizarlos.
Padlet
Realizar muros colaborativos con imágenes y texto, además de lineas del tiempo.
Las videollamadas o videoconferencias se han vuelto parte importante de los procesos educativos. Aquí algunas recomendaciones para que estudiantes y profesores se vean bien en cámara.
Por fortuna la tecnología actual nos permite trabajar en contenidos educativos a distancia de manera sencilla, lo cual es una ventaja sobre todo cuando atravesamos por contingencias que obligan a los estudiantes permanecer en casa.
Aquí les presento algunas opciones que nos permitirán dar nuestras clases de manera totalmente virtual y algunas otras aplicaciones que le podemos recomendar a nuestros alumnos para que realicen actividades de aprendizaje.
Plataformas LMS
Las plataformas conocidas como LMS (Learning Managment System) son las primeras que tenemos que tener en cuenta. Nos ayudan a estructurar clases completas, con actividades, contenido y hasta espacio para realizar evaluaciones.
Classroom
Esta es quizá una de las más conocidas, pues muchas instituciones educacionales la utilizan debido a que es gratis para quienes cuentan con la licencia de Google para la educación. Permite gestionar clases completas, asignando actividades, videos, documentos de texto etc. Es a mi parecer una de las mejores herramientas para gestionar clases a distancia. Actualmente ya se puede utilizar gratuitamente con cualquier cuenta de gmail.
Esta es otra herramienta que sirve para generar clases completas, actividades, entregar material y realizar evaluaciones. La aplicaciones es muy similar a Classroom de Google, además de contar con una buena herramienta para mantener comunicación más directa con los estudiantes.
Muchos ya conocen esta fabulosa herramienta que permite hacer juegos de preguntas y respuestas en la que los estudiantes van ganando puntos según lo que contestan. Aunque generalmente se utiliza en tiempo real y en el aula, también cuenta con una opción para que los estudiantes puedan jugar en distintos tiempos y a distancia.
Esta herramienta de Google es bastante útil para realizar cuestionarios virtuales. Tiene una función en la que podemos colocar las respuestas correctas, así el cuestionario arroja inmediatamente la evaluación una vez que fue contestado. Muy útil para hacer cuestionarios de estudio.
Esta es una de las herramientas más populares para realizar presentaciones, la ventaja que tiene, además de ser muy visual, es que se puede trabajar de manera colaborativa y también se puede presentar a distancia, basta con compartir un enlace con los usuarios para que vayan viendo las diapositivas mientras nosotros las vamos controlando.
Dentro de la Suite de Google, existe una excelente herramienta para realizar presentaciones que también se pueden manejar de manera colaborativa. Ideal para compartir y crear con los alumnos.
Esta plataforma pèrmite generar documentos de texto de manera colaborativa, en donde incluso se puede trabajar al mismo tiempo, por lo que resulta bastante útil para la construcción de trabajos en equipo.
Un blog siempre pueden ser una buena herramienta para que los alumnos lleven una bitácora o conformen un portafolio de evidencias. WordPress o Blogspot ofrecen muy buenas opciones para crear uno de manera rápida y gratuita.
En esta página podemos hacer mapas mentales bastante bien estructurados y con bastante facilidad. Aunque la página es de pago, se pueden hacer algunos de manera gratuita.
Esta es otra excelente opción para elaborar mapas mentales de manera sencilla, esta aplicación nos permite generarlos en poco tiempo y de manera muy intuitiva. La versión básica es completamente gratuita.
Esta herramienta es útil para realizar infografías, podemos pedir a nuestros estudiantes que estructuren información a través de esta versátil herramienta que puede ser utilizada para controles de lectura o síntesis de información.
Otra buena herramienta para generar infografías es Piktochart. Cuenta con diseños pre hechos que se pueden modificar según el contenido que necesitemos
Esta herramienta es muy útil para diseñar historietas tipo cómic, algo que nos puede ayudar para que nuestros estudiantes hagan trabajos relacionados con historia, literatura, o bien, para entender secuencias, entre muchas otras cosas.
Un buen mural colaborativo y virtual puede ser un gran recurso de aprendizaje. Esta herramienta es ideal para realizarlo, aunque tiene costo, podemos usar la versión de prueba durante 30 días.
Esta es una excelente herramienta para crear un mural virtual, se puede realizar de manera colaborativa y es una excelente opción para darle estructura a las ideas. Permite poner etiquetas tipo post it, dibujar y escribir. Es gratis.
Canva es una herramienta que en poco tiempo se ha convertido en una de las favoritas de estudiantes y docentes, pues permite hacer diseños de presentaciones, carteles, trípticos, o folletos de mucha calidad y en muy poco tiempo. Algunos diseños e imágenes pueden tener costo.
Esta aplicación de Google nos permite hacer videoconferencias de una manera muy sencilla, es muy fácil de usar y se puede implementar para dar una clase completa o para responder dudas específicas de un tema.
En esta página podemos hacer videoconferencia y trabajar colaborativamente, además de poder mostrar presentaciones y compartir documentos. La versión gratuita tiene un límite de partcipantes y permite hacer conferencias de 40 minutos como máximo.
Esta herramienta nos permite crear videos sencillos con muchas plantillas que podemos usar para complementar nuestro contenidos. La versión gratuita y educativa nos permite compartirlos en Youtube con marca de agua.
Esta aplicación nos permite crear videos animados, cuenta con varios personajes y fondos que podemos ir adaptando a lo que queremos. Nuestros alumnos también la pueden usar para crear historias sencillas. Podemos compartirlos en Youtube gratuitamente pero con marca de agua.
¿Conoces alguna otra herramienta útil? Déjala en los comentarios par que otros la conozcan.
Referencias de imágenes:
Pixabay.com [Studio32 ] (2017, Diciembre 31). Adulto Ordenador Portátil Equipo Humanos Papel [Archivo de imagen] . Recuperado de https://pixabay.com/images/id-3052244/
Pixabay.com [SplitShire ] (2014, febrero 2). Macbook Portátil Apple Dispositivo Maqueta Equipo [Archivo de imagen] . Recuperado de https://pixabay.com/images/id-407127/
Pixabay.com [sharpemtbr] (2013, Mayo 15). S.N. [Archivo de imagen] . Recuperado de: https://pixabay.com/photo-110762/
Pixabay.com [khamkhor] (2017, julio 6). Estudiante difícil leer creo que. [Archivo de imagen] Recuperado de: https://pixabay.com/images/id-3038994/
Este es uno de los experimentos más interesantes sobre el uso de tecnología y educación que se han hecho. Se trata de “El agujero en la Pared” y de cómo los niños pueden aprender de manera autónoma.
Al científico indio Sugata, se les ocurrió hacer un hoyo en la pared de sus oficinas en Nueva Delhi, India, las que se limitaban con un barrio de escasos recursos. Ahí empotró una computadora que contaba con internet de alta velocidad y la dejó encendida con el navegador de internet abierto en la página Altavista, que en ese entonces era el buscador más importante de la época.
Tiempo después los niños de la zona, atraídos por la computadora y aun sin tener conocimientos de informática, habían descubierto cómo navegar en internet sin que nadie les enseñara.
Mitra, sorprendido por lo que había sucedido, llevó este experimento fuera de la capital de la India, a zonas de escasos recursos y con nulo acceso a la tecnología. Lo que descubrió fue extraordinario pues en casi todos los lugares sucedía lo mismo: niños que nunca habían tenido acceso a una computadora estaban aprendiendo navegar en internet totalmente solos y en muy poco tiempo.
Y aunque ya de por sí el experimento era sorprendente, algo más llamó su atención: la mayoría del contenido estaba en inglés, por lo que además los niños aprendieron palabras básicas del idioma inglés tanto para navegar en internet como para operar la computadora.
Así, Sugata Mitra explica en el video “Kids can teach themselves”, de TED, grabado en 2007, que también descubrieron que para que esto ocurriera los niños tenían que interactuar en grupos con la computadora, pues eso les permitía enseñarse entre ellos mismos lo que iban descubriendo.
Pixabay.com [salinger] (2014)
Después Mitra y sus colaboradores extendieron el experimento a toda la India, obteniendo los mismos resultados, por lo que Mitra (2007) asegura: “los niños de 6 a 13 años pueden autoinstruirse en un entorno conectado”, pero hace énfasis en que esto tiene que ser en grupos y sin necesidad de la intervención de un adulto.
Gracias a este experimento, Sugata Mitra concluye que la enseñanza primaria puede ocurrir casi completamente por sí misma y sin la necesidad de ser impuesta. Y también, que los niños pueden auto organizarse y lograr un objetivo educativo, tal como se auto organizan muchos sistemas en el universo como las galaxias, las moléculas, los organismos e incluso las sociedades.
A raíz de este experimento, Mitra plantea que muchas veces la tecnología en las escuelas ha sido probada en zonas o colegios que no tiene problemas económicos, por lo que el impacto del uso de la tecnología en los resultados educativos pareciera no ser de gran importancia, y menos con relación al costo que tienen.
Pero si estas tecnologías se aplican en escuelas de zonas remotas, de bajos recursos, o que no tienen acceso a tecnología, se obtiene una importante mejoría en los resultados de aprendizaje y el uso de la tecnología sí hace una diferencia. A partir de ello Mitra concluye que la tecnología educativa debería llegar primero a los menos privilegiados y no al revés como suele ocurrir.
Vale mucho la
pena seguir el trabajo de Sugata Mitra, y que tiene varios otros proyectos que
son muy interesantes, y de los cuales comentaré más adelante.
Aquí dejo la conferencia completa en la que Sugata Mitra, a quién admiro enormemente, habla sobre este tema:
Elaboré este trabajo hace dos años para una secundaria alternativa con la idea de generar un proyecto de tecnología distinto a lo que se trabaja habitualmente y tratando de vincularlo a experiencias reales, fomentando también una visión emprendedora a partir del uso de la tecnología.
Por Emiliano Leal Sorriente.
Introducción
La enseñanza de tecnología en secundaria debe considerar una perspectiva mucho más amplia que la que actualmente suele dársele en casi todos los centros educativos y que generalmente se restringe a conocimientos de informática, programación o robótica.
Sin dejar de reconocer la importancia de estos aspectos, es necesario comenzar a ver a la tecnología como una herramienta útil para promover el cambio social través de la solución de problemas, el desarrollo de nuevas ideas a través de proceso de creación e innovación, la comunicación de ideas a través de nuevos canales y la promoción de participación de la comunidad a través de nuevas formas de interacción con la información.
Adicionalmente, la materia de tecnología en secundaria y sexto de primaria en le escuela para la que se propone debe ser también una materia de servicio y apoyo al resto de las asignaturas, permitiéndole a los alumnos desarrollar a través de una vinculación directa, productos y evidencias que les sirvan para mejorar su proceso de aprendizaje. Así mismo, esto permitirá vincular a la tecnología en contextos reales de los estudiantes, que también beneficiará a los maestros.
En el contexto de la escuela con la que estamos trabajando, es importante también resaltar que se busca promover el uso de la tecnología con una visión humanista, crítica y responsable, que permita a los alumnos utilizarla para generar conocimiento, transmitir ideas, visualizar soluciones y elaborar productos específicos acorde a sus propios centros de interés.
Enseñar tecnología en este contexto, implica también entregarles herramientas y recursos que podrán utilizar en su vida futura según sus propios intereses y necesidades, y con una visión humana y de beneficio social.
Justificación
Hoy en día se la tecnología es un tema importante en la mayoría de las escuelas, tanto como apoyo para el aprendizaje como para la misma formación de competencias tecnológicas en los estudiantes. Sin embargo, el aprendizaje del uso de la tecnología puede resultar demasiado abstracto, pues no se vincula con una realidad cotidiana. Es por ello que se requiere brindarle un contexto en el que el aprendizaje resulte significativo para los estudiantes, y que permita vincularlo con una utilidad real en su vida diaria.
En este sentido, este proyecto busca promover el uso y aplicación de la
tecnología conforme a las siguientes cinco dimensiones:
1.- La tecnología como herramienta para el desarrollo de centros de interés y proyectos.
Desde esta dimensión, se busca que la tecnología sea vista como una herramienta al servicio de los estudiantes, y no que los estudiantes estén al servicio de la tecnología. Para ello, se considera que una buena manera de hacerlo es vincular la materia directamente con la elaboración de proyectos específicos de tecnología establecidos para cada uno de los ciclos escolares. Esto permitirá generar un aprendizaje significativo que tenga una relación directa con el producto final que elaborarán.
2.- La tecnología y su vinculación con otras materias.
Se busca incentivar el uso de las tecnologías en otras materias, ya que la escuela reconoce ciertas deficiencias en este sentido y busca que sus profesores utilicen más la tecnología para mejorar y potenciar el aprendizaje. Para ello es importante señalar que además de otorgarle herramientas tecnológicas a los maestros, se pretende más bien que ellos incentiven a los alumnos a utilizar la tecnología para mejorar su aprendizaje. Es decir, se quiere lograr que los maestros sepan que sus alumnos pueden utilizar recursos específicos para determinados procesos de aprendizaje, pero no necesariamente que sean los maestros quienes utilicen directamente la tecnología en todo momento. Aquí se consideran elementos fundamentales como la búsqueda de información, la elaboración de evidencias de aprendizaje, y productos específicos para las distintas materias según las necesidades de cada asignatura.
3.- La tecnología, la creatividad y la resolución de problemas.
La tecnología es una herramienta que tiene comprobado potencial para el desarrollo de la creatividad, la generación de soluciones y la resolución de problemas, lo cual se busca sea aprovechado de mejor manera por los alumnos. El aprendizaje fundamental en este punto para los alumnos, es que pueden utilizar la tecnología para simplificar procesos, generar soluciones creativas, realizar propuestas y expresar ideas. Así mismo, la resolución de problemas en general, puede ser un buen reto con el cual los estudiantes pueden trabajar para fortalecer su potencial creativo y tecnológico.
4.- La tecnología y su impacto social.
Hemos visto que en la actualidad las tecnologías han comenzado a tener un impacto social sin precedentes, la llamada revolución de la información o el conocimiento, como ha sido llamada por algunos autores, representa un desafío para la sociedad en el futuro. A través de la tecnología se han cambiado paradigmas económicos, educativos, sociales y mediáticos. Formar una visión crítica en los estudiantes de la escuela con la que se está trabajando se considera importante, ya que forma parte de los ideales de la escuela, y que también puede ser aprovechado por los estudiantes para generar propuestas con un sentido humanista y de cambio social.
5.- Uso ético de la tecnología.
Enseñar a los niños y jóvenes hoy sobre el uso responsable y cuidadoso de la tecnología, debería ser una obligación en todas las escuelas. Al enfrentarnos a nuevas formas de interacción social, también nos enfrentamos a nuevos riesgos y conflictos éticos que debemos tener en cuenta. Por ello, desde esta materia se deberá promover también el uso cauteloso y ético de las tecnologías. No estamos hablando sólo del cuidado personal del uso de las mismas, si no también, de las implicaciones en cuanto a responsabilidad y ética que se deben considerar en un mundo tecnológico como el de hoy.
Cabe señalar que trabajar con tecnología basándonos en estos cinco ejes,
también se están trabajando las tendencias que a nivel educativo se están
desarrollando a nivel mundial. Por ejemplo, del programa oficial de las
Secretaría de Educación Pública, se pueden rescatar algunos aspectos que creo
es importante considerar para este proyecto también. El Acuerdo 593 de la
Secretaría de Educación Pública (DOF, 2011), pone énfasis en el desarrollo de
cuatro competencias específica para las materias de tecnología de Secundaria:
Intervención (Toma de decisiones, búsqueda de información, búsqueda de
alternativas), resolución de problemas (identificación de problemas, búsqueda
de soluciones, investigación, argumentación), diseño (representación de ideas,
desarrollo de prototipos, y gestión
(organización y ejecución de procesos, identificación de necesidades). En este
sentido, podemos concordar con algunas definiciones de lo que implica la
formación en cuanto al uso de la tecnología:
“Para la definición de la Formación Tecnológica Básica se consideran diversas posturas. Por un lado, la alfabetización tecnológica que se da en tres niveles: el primero refiere al usuario inteligente, donde los alumnos comprenden las herramientas, conocen la lógica de su funcionamiento y desarrollan las habilidades para su uso; el segundo, denominado de las personas lúcidas, críticas y responsables, donde los alumnos comprenden las lógicas del desarrollo, la extensión de las nuevas tecnologías y la articulación de los factores económicos y sociales con los técnicos como motor de la innovación; el tercero, denominado creativo eficaz, donde los alumnos realizan proyectos técnicos, organizan la producción de bienes y servicios, diseñan y crean objetos técnicos, y desarrollan un pensamiento convergente para la resolución de problemas de manera convencional, así como divergente para hacerlo de manera creativa”. (DOF, 2011)
Sería bueno agregar aquí, que la materia de tecnología vista desde esta perspectiva amplia, también debería ser un espacio que estimule y desarrolle la creatividad en múltiples sentidos, desde donde se buscará el desarrollo más del pensamiento divergente, que del convergente (como lo plantea el programa oficial).
Por otro lado, la enseñanza de
Tecnología también debe enfocarse en el desarrollo de habilidades generales que
les servirán en otros ámbitos de la vida, por lo que coincido con algunos
planteamientos en los que se especifica que dichas habilidades son: Analizar,
clasificar, comparar, comunicar, diseñar, elabora, emprender, evaluar,
experimentar, explorar, investigar, observar, planificar, resolver problemas y
trabajar con otros (Ministerio de Educación, 2012).
Planteamiento
Se busca que la tecnología sea utilizada por los estudiantes como una
herramienta que les permita, aprender mejor, vincularla con los proyectos que
desarrollan en otras materias, y que les permita pensar en ella para la
resolución de problemas.
Para ello se propone el desarrollo continuo de los siguientes temas en el programa,
que están relacionados con las cinco dimensiones que se plantearon inicialmente:
La tecnología para crear (Pensamiento de
Diseño)
La tecnología para hacer (El movimiento Hacedores
–Makers-)
La tecnología para aprender (herramientas
de aprendizaje)
La tecnología para comunicar (Nuevos
medios)
La tecnología para mejorar (Proyectos
sociales a través de tecnología)
Ética y correcto uso de la tecnología
La tecnología y la solución creativa de
problemas.
Una de las alternativas que podría resultar eficaz para lograr la
integración de estos contenidos y las cinco dimensiones que se plantean, sería
la utilización de la estrategia de Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP).
Proyectos
Debido a que el trabajo de la materia se dará en un esquema de Aprendizaje Basado en Proyectos, para lo cual se propone la siguiente temática para cada uno de los grados con los que se trabajará:
3º de secundaria: Construcción de una solución tecnológico para algún problema de índole social.
Este proyecto tendrá como objetivo que los estudiantes integren diversos conocimientos tecnológicos para formular y plantear una solución basada en tecnología a algún problema de índole social. Dicha solución deberá tener un planteamiento de impacto real en la problemática, por lo que requerirá de investigación, generación de solución, búsqueda de alternativas, diseño, y planteamiento de las ideas. Entre las soluciones que podrían generar se encuentran desde aplicaciones móviles, hasta sistemas o dispositivos.
2º de secundaria: Construcción de medios digitales alternativos multimedia.
El proyecto busca que los estudiantes comprendan las implicaciones del manejo de información a través de las nuevas tecnologías, fortaleciendo la diferenciación entre fuentes verídicas y falsas. Así mismo, se pretende que exploren las infinitas posibilidades que ofrecen los nuevos medios para genera productos informativos o de entretenimiento con una visión crítica, usando adecuadamente las tecnologías de la información.
1º de secundaria: Construcción de un sitio web que promueva algún tema educativo o de importancia social.
El desarrollo de este proyecto está enfocado en comprender herramientas básicas de ofimática, y recursos para construir en la red, sitios, blogs, u otros recursos que permitan enseñar, comunicar y transmitir información. A partir de la construcción de estos productos, se busca que generen un sitio de internet que contribuya a difundir algún tema de importancia social para la comunidad escolar, o el entorno mismo de la escuela. Entre los temas que se podrían plantear se encuentran: Bullying, temas de género, desigualdad, problemas de salud, adolescencia, entre otros.
6º de primaria: Construcción de una
galería de recursos tecnológicos que pueden ser usados para el aprendizaje.
El
objetivo de este proyecto es que los alumnos vayan generando una galería a
través de un blog, o bitácora digital, en la que vayan explorando y trabajando
diversas herramientas tecnológicas que les permitan mejorar su aprendizaje, y a
su vez, les permita construir el conocimiento con el apoyo de estrategias
digitales. Aquí se verán herramientas tanto de ofimática, como específicas para
generar mapas mentales, presentaciones, diagramas, infografías, audios y
videos. Entre las herramientas que se plantea revisar se encuentran:
Mapas mentales
Infografías
Carteles
Videos
Presentaciones
Audios (Podcast)
Cuadros comparativos
Gráficas e imágenes
Evaluación
La evaluación se trabajará de manera continua según el avance de las distintas fases de cada uno de los proyectos, y se realizará una presentación final o lanzamiento de cada uno de ellos a fin de año, en donde se convocará a la comunidad escolar para que vean los proyectos que se han realizado.
Referencias
DOF (22 de agosto de 2011). Consideraciones para la actualización curricular de la asignatura de tecnología. ACUERDO número 593 por el que se establecen los Programas de Estudio de la asignatura de Tecnología para la Educación Secundaria en las modalidades General, Técnica y Telesecundaria. Diario Oficial de la Federación. Recuperado de http://dof.gob.mx/nota_detalle.php?codigo=5205626&fecha=22/08/2011
Ministerio de Educación (2014) Bases Curriculares 2013, 7° básico a 2° medio. Chile.
Un WebQuest es una actividad de aprendizaje, diseñada para que los estudiantes realicen un reto utilizando recursos y material que se encuentran en la red. Los WebQuest cuentan con una estructura ya determinada y la idea fue desarrollada por Bernie Dodge y Tom March de la Universidad Estatal de San Diego en 1995 (Argote, s/f) como una manera de ayudar a darle cierto orden al uso de internet en el aprendizaje.
Lo interesante de esta estrategia, es que estas actividades ya van encaminadas a que los estudiantes desarrollen un aprendizaje autónomo, generalmente en equipos, pues el rol de profesor se limita a establecer la actividad y a monitorear su desarrollo, cosa que a principios de este siglo era toda una novedad. De este modo, los WebQuest se componen de una estructura bastante ordenada, que contiene elementos que el profesor debe crear.
Los elementos de un WebQuest
1.- Introducción
Aquí se define el tema y se establece el objetivo de aprendizaje.
2. Tarea
En esta parte se señala de manera concreta cuál es el problema a resolver o el producto que deben generar.
3.- Proceso
En esta sección se establecen todos los pasos que se deben seguir para cumplir con el reto planteado, independientemente de si es la resolución de un problema o la creación de un producto.
4.- Recursos
Esta es quizá una de las partes más importantes, ya que aquí el profesor coloca los materiales de consulta que se utilizarán y que deben ser digitales (al inicio se utilizaban únicamente textos, pues el video vía internet o streaming, todavía no era tan popular debido a que la velocidad de internet de esos años era limitada, además de la capacidad de almacenamiento) y de cualquier tipo. Estos recursos son en donde se encuentra la información necesaria para resolver el reto que se les colocó.
5.- Evaluación
Aquí se establece cómo se evaluará la actividad y generalmente se trataba de una rúbrica o una lista de cotejo. Lo interesante aquí también, es que se podía plantear una evaluación realizada por el profesor, una autoevaluación, o bien una evaluación realizada por el grupo.
6.- Conclusión
En ella se especificaba a los estudiantes cual debería haber sido su aprendizaje obtenido.
Un ejemplo de
WebQuest
Este es un ejemplo de un WebQuest que realicé en 2015 para la Asignatura de radio que impartía a nivel licenciatura y que tenía como reto principal crear un programa radial. La página en la que hice este WebQuest ya no permite la creación de nuevos, sin embargo, afortunadamente aún tiene archivados los que se realizaron:
La importancia de estas estrategias en actualidad.
Pensemos que, a mediados de los 90 y en los inicios de siglo, el avance tecnológico de internet aún no estaba tan desarrollado como en nuestros días, lo cual hacía que este tipo de actividades fueran bastante innovadoras para su época. Hoy, algunos profesores la siguen usando con éxito, pero también muchas de las nuevas estrategias que se están lanzando, plantean estructuras similares, como el Aula Invertida o el Aprendizaje Basado en Retos.
Sin embargo, los WebQuest fueron los primeros en darle cierta estructura al aprendizaje utilizando nuevas tecnologías, e incluso, podríamos decir que es el principio de la educación gamificada (con estructura de videojuego) pues contenía un reto a lograr mediante una ruta a seguir.
Herramientas para crear un WebQuest.
Por otro lado, en
ese entonces crear una página de internet requería ciertos conocimientos
técnicos, lo cual hoy en día está superado debido a las nuevas plataformas para
la creación de sitios de internet. Es por ello que surgieron algunas páginas
para ayudar a la creación de este tipo de actividades sin necesidad de tener
conocimientos técnicos de internet. Hoy muchas de ellas ya desaparecieron (como
la que yo utilizaba para realizarlos), aunque algunos aún sobreviven como las
siguientes:
También existen
otras opciones para realizar WebQuest, como este sitio que permite crear uno
para descargarlo y alojarlo en algún servidor de internet propio, lo cual ya
requiere algunos conocimientos técnicos:
Sin embargo, hoy hay muchas herramientas que nos permitirán crear uno incluso mucho más llamativo, como WordPress.com, Blogger o Wix. Lo importante es seguir la estructura que plantea un Webquest.
Más allá de que hoy tenemos otras estrategias, recomiendo mucho hacer uno y probarlo en alguna o algunas de nuestras clases, pues la estructura de trabajo es bastante buena y generalmente se obtienen buenos resultados. Ojalá alguien que haya probado esta estrategia o que se decida a realizar uno nos los comparta en los comentarios.
Muchas veces como docentes necesitamos imágenes para ilustrar algún documento, una presentación o ejemplificar algo en una clase. Si bien podemos recurrir al buscador de imágenes de Google, no todas las que ahí aparecen son libres de derechos de autor. Sin embargo existe un sitio en el que podemos acceder a cientos de recursos visuales gratuitos listos para usarse.
Se trata de la página Pixabay.com. En ella podemos acceder a una gran cantidad de recursos visuales sin tener que pagar por ellos, como fotografías, ilustraciones, e incluso hay algunos videos. La mayoría de estos recursos se ofrecen bajo la licencia Creative Commons, es decir, pueden ser utilizadas libremente sin tener problemas de derechos de autor. De hecho, la mayoría de las imágenes que verán en este blog provendrán de ahí.
A cambio del uso de las imágenes, el sitio lo único que sugiere es invitarle un «Café» al autor del recurso que seleccionemos a través de su herramienta de donaciones, pero esto es totalmente opcional.
Pero lo más interesante del sitio, es que la mayoría de los recursos con los que ahí se cuenta, proviene de los usuarios, quienes suben sus trabajos para que cualquiera pueda hacer uso de ellos. Esta es una tendencia en internet, la de colaborar entre todos y compartir, la filosofía que también tienen el software libre o de código abierto, de lo cual hablaremos en otra oportunidad porque hay muchas herramientas educativas de este tipo.
También es muy importante enseñar a nuestros estudiantes sobre el respeto a la autoría del trabajo de los demás y el uso adecuado de las imágenes que no les pertenecen. Si no lo hacemos nosotros como docentes, difícilmente nuestros estudiantes comprenderán la importancia de eso. Recomiendo ampliamente hacer del conocimiento de nuestros alumnos la existencia de esta herramienta.
Este ensayo fue escrito en 2014 para la Maestría en Comunicación y Tecnologías Educativas. Aunque el artículo sigue vigente en su contenidos, para ese año no se había popularizado tanto el término «Generación Z», y había cierta confusión en cuanto a qué generación representaba a los «Millennials» o «Generación Net». Las edades indicadas en el artículo corresponde a la que tenían en el 2014.
Resumen
Nos encontramos en un momento importante a nivel educativo, ya que estamos justo en la etapa de transición entre dos generaciones, la Generación Net, ampliamente estudiada, y la generación que le sigue, y de la cual no tenemos aún asignado un nombre específico, por lo menos en el campo de la Pedagogía, aunque algunos ya la han nombrado como Generación Next, Z o de Nativos Digitales. En este contexto, efectivamente se hace necesario seguir profundizando sobre la Generación Net, pero urge que comencemos a estudiar a la nueva generación que ha comenzado a formar parte de las aulas.
Introducción.
Imaginemos la
siguiente situación: entramos por primera vez a nuestro salón de clases, nos
espera un flamante grupo lleno de jóvenes alumnos. En primera instancia lo que
vemos es lo que han visto muchos profesores por años, alumnos sentados en sus
bancas con la expectativa de conocer a su nuevo profesor y saber qué es lo que
van a aprender. Pero no están solos, en una segunda mirada notaremos que hay
algunos acompañantes inusuales que parecen no separarse de ellos. En las mesas vemos
celulares, tabletas, iPods, y un sin fin de dispositivos electrónicos que los
acompañan. Algunos de nuestros alumnos llevan audífonos, otros miran una
pequeña pantalla, y otros agitan sus pulgares sin cesar en sus celulares.
Nos encontramos
ante un grupo que poco a poco comienza a aumentar en los salones de clases.
Alumnos interconectados, acostumbrados a la interacción social a través de dispositivos
móviles, y a buscar y encontrar información de manera inmediata.
Pero, ¿quiénes
están en las aulas actualmente? Nos encontramos justo en una transición entre
generaciones, una de las cuáles a nivel pedagógico ha sido ampliamente
estudiada, y otra de la cuál aún conocemos muy poco.
Tapscott (2009)
define a la Generación Net, como todos aquellos nacidos entre 1977 y 1997, que
también es conocida como Generación Y o Milenarios, y que hoy tiene entre 37 y 17
años, es decir, están en plena etapa productiva, y algunos inician sus estudios
universitarios. Aunque pareciera haber coincidencia entre autores sobre las
fechas que abarca esta generación, otros afirman que la Generación Net va
directamente de 1980 a 1999 (Dávila, 2006). También hay quienes incluyen dentro
de esta generación a los nacidos hasta el 2005, y otros hacen una separación
entre la Generación Net y los que nacieron entre 1995 en adelante (Piscitelli,
2006; JWT, 2012).
Pero, ¿qué pasa
exactamente con los que nacieron después del 2000? Desde mi punto de vista, se
trata de una generación nueva y muy diferente a la llamada Generación Net. Hoy,
muchos de ellos ya se encuentran cursando la escuela, y podríamos decir que
están comenzando a pasar a la secundaria, pues ya tienen entre 13 y 14 años.
El arribo de la nueva generación.
Es difícil
encontrar una definición exacta sobre cómo llamar a esta generación venidera, pues
es hay pocos teóricos o investigadores que estén trabajando el tema a nivel
educativo, y la información académica enfocada a pedagogía es escasa, no así la
información orientada a fines de mercadotecnia y publicidad, quienes ya tienen
amplios estudios sobre éste tema. Tapscott (2009) la define como Generación
Next, pero otros se han inclinado por llamarla Generación Z o incluso la
Generación Wii, usada especialmente en el área de mercadotecnia (Horovitz,
2012), aunque también podemos encontrar referencias de este grupo con el nombre
de Generación de Nativos Digitales (Prensky,
2001).
Es importante
que hagamos la separación entre estas dos generación, ya que nos encontraremos
con casos sumamente distintos. ¿Por qué planteo esto? Debido a que la Generación
Net, si bien nació en un momento importante del desarrollo de las tecnologías,
aun estaba comprendiendo su funcionamiento, y muchas de las aplicaciones que
hoy utilizan no surgen si no hasta mucho tiempo después de la finalización de
ésta generación.
Pensemos en
Facebook, que surge en 2004. Muchos de la Generación Net tuvieron su primer
encuentro con estas redes sociales ya a una edad más avanzada, debieron
aprender a utilizarlas, descubrir las consecuencias que pueden tener, y comprender
cómo relacionarse con las personas a través de ellas.
¿La generación
siguiente no tuvo que aprender? Por supuesto que sí, pero ya había un antecedente,
algunos incluso son hijos de parte de la Generación Net (Buscaglia, 2013) y nacieron
con la existencia de una red social consolidada que cambió en muchos aspectos
la forma en la que nos relacionamos, pero su inmersión en estos sistemas fue de
forma muy distinta, incluso desde temprana edad (a pesar de que Facebook
restringe la suscripción de personas
menores de 13 años).
A ellos también
les parece lo más natural la existencia de sitios como Google (cuyo surgimiento
a principios del siglo XXI, cambió la forma en el que las personas tenían
acceso a la información), o YouTube, surgida en 2005.
Y más aún, si bien la Generación Net ha convivido con el celular desde hace bastante tiempo, no es hasta después del año 2000 que se comienzan a masificar los dispositivos que permiten conectarse a la red, y peor aún, no es hasta que Apple lanza el iPhone, en 2007, que los celulares con tecnologías táctiles hacen una incursión agresiva en el mercado. ¿Algo más? Sí, las tabletas, que parecieran tener una participación en el mundo desde hace mucho tiempo, fueron introducidas apenas en el 2010, cuando Apple lanza su primera iPad. Tecnologías que se vienen a sumar a los “antiguos” medios de comunicación, y qué terminan de cerrar la mancuerna tecnológica y mediática a la que hoy se enfrentan los niños.
Al respecto, Piscitelli (2006) señala lo siguiente:
«Por primera vez en la historia la generación de chicos actuales, nacidos entre mediados de los noventa y principios del año 2000 se están introduciendo a/en los medios (la cultura, el mundo, la subjetividad) a través del intermediario digital y ya no a través del papel o de la imprenta. Contra muchas protestas y consejos en contrario, un tercio de los niños de 0-6 años (36%) tienen TV en su dormitorio, más de 1 de cada 4 (27%) tienen VCR o DVD, 1 de cada 10 tiene un videojuego, 7% tiene computadora; 30% de los chicos entre 0-3 años tienen televisión en el cuarto y 43% de los de 4-6 años también».
Si bien nos
preocupaba que la Generación Net se perdiera horas frente a su computadora
navegando en internet, ahora debemos preocuparnos de que la Generación Next, Z
o de Nativos Digitales, se distraiga fácilmente para atender mensajes y
notificaciones en su celular, por ejemplo.
Pero hay otros
puntos clave para entender que se trata de generaciones diferentes. El
investigador Mark Prensky (2010), quién no habla todavía de la Generación Z, si
no que incluye a todos los estudiantes dentro de la Generación Net, afirma que
otra de las razones para entender que las generaciones son distintas están
relacionada con factores que tiene que ver con lo neurobiológico y la
“plasticidad” que muestra el cerebro para conformarse según los distintos
estímulos externos durante su desarrollo. A esto, suma también factores psicosociales haciendo alusión a los “los
patrones de pensamiento de cada uno cambian en función de sus experiencias”.
Se podría decir que algunas de las claves de ésta nueva generación (Buscaglia, 2013), es que están hiperconectados, y manejan casi todos los lenguajes digitales, como celulares, tabletas, televisiones inteligentes y, por supuesto computadoras, además de que la inmediatez tecnológica los ha hecho más impacientes, pero también son más inteligentes para comprar, pues saben que pueden acceder a mucha información sobre productos y hacen uso de ella para tomar decisiones de compra.
Conclusión.
En el campo de la educación,
aún hay una brecha importante entre la correcta aplicación de las TIC y cómo
los estudiantes están utilizando la tecnología, tal como lo señala Ferreiro
(2006): “El uso de las tic en la carrera espacial es un problema resuelto.
También su empleo en el comercio y el mercado; así como en los servicios
médicos, pero en la educación es algo aún pendiente”. Pero no sólo eso, yo agregaría
que también estamos atendiendo tarde los cambios de generación, enfocándonos
todavía en como tratar educativamente a una generación que va a ser pronto
relevada por una más joven y con distintas características.
Mientras, otras disciplinas, especialmente la mercadotecnia, ya tienen clara la llegada de la nueva generación, y afirman cosas como las que encontramos en el artículo de Álvarez (2014):
«¿El reto? Revolucionar paradigmas. Pensar que, a lo mejor, sí hace sentido involucrarse más en aspectos sociales, en comunicarse a través de nuevos medios como el mini-video de Vine o lo híper-visual e intiuitivo de Pinterest, Tumblr o Snapchat entre otras plataformas. Dejar de pensar que Facebook, o incluso Twitter, son el alfa y el omega del new media y buscar integrar canales diferentes para ofrecer una experiencia mucho más rica y vivencial, una experiencia que permita a los consumidores soñar en un mundo mejor o al menos diferente».
¿Y si aplicáramos la
anterior cita también a la pedagogía? En la educación aún no estamos viendo que
hay una nueva generación detrás de la Net que viene con nuevos rasgos y
características a tomar las aulas de manera inminente, lo que suma un pendiente
más al campo de estudio de la pedagogía.
En este sentido, es necesario poner atención lo antes posible a lo que está sucediendo con este nuevo grupo, y por supuesto que tenemos que seguir estudiando a la Generación Net, pues gran parte de ellos ya está en la preparatoria y la universidad, pero por otro lado, la generación que viene ya está en sus primeros años educativos y pronto reemplazará a la Generación Net, lo cual no podemos perder de vista.
Piscitelli, A. (2006). Nativos e inmigrantes digitales. ¿Brecha generacional, brecha cognitiva, o las dos juntas y más aún?. Revista Mexicana de Investigación Educativa, 11(28) 179-185. Recuperado de http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=14002809