Los organizadores gráficos, han ganado mucha popularidad en le mundo educativo, pues permiten generar aprendizaje a través del uso de esquemas, infografías, diagramas de flujo, carteles, comics, tarjetas, entre muchos otros. Aquí les dejamos 10 recursos imprescindibles para realizarlos.
Padlet
Realizar muros colaborativos con imágenes y texto, además de lineas del tiempo.
Por fortuna la tecnología actual nos permite trabajar en contenidos educativos a distancia de manera sencilla, lo cual es una ventaja sobre todo cuando atravesamos por contingencias que obligan a los estudiantes permanecer en casa.
Aquí les presento algunas opciones que nos permitirán dar nuestras clases de manera totalmente virtual y algunas otras aplicaciones que le podemos recomendar a nuestros alumnos para que realicen actividades de aprendizaje.
Plataformas LMS
Las plataformas conocidas como LMS (Learning Managment System) son las primeras que tenemos que tener en cuenta. Nos ayudan a estructurar clases completas, con actividades, contenido y hasta espacio para realizar evaluaciones.
Classroom
Esta es quizá una de las más conocidas, pues muchas instituciones educacionales la utilizan debido a que es gratis para quienes cuentan con la licencia de Google para la educación. Permite gestionar clases completas, asignando actividades, videos, documentos de texto etc. Es a mi parecer una de las mejores herramientas para gestionar clases a distancia. Actualmente ya se puede utilizar gratuitamente con cualquier cuenta de gmail.
Esta es otra herramienta que sirve para generar clases completas, actividades, entregar material y realizar evaluaciones. La aplicaciones es muy similar a Classroom de Google, además de contar con una buena herramienta para mantener comunicación más directa con los estudiantes.
Muchos ya conocen esta fabulosa herramienta que permite hacer juegos de preguntas y respuestas en la que los estudiantes van ganando puntos según lo que contestan. Aunque generalmente se utiliza en tiempo real y en el aula, también cuenta con una opción para que los estudiantes puedan jugar en distintos tiempos y a distancia.
Esta herramienta de Google es bastante útil para realizar cuestionarios virtuales. Tiene una función en la que podemos colocar las respuestas correctas, así el cuestionario arroja inmediatamente la evaluación una vez que fue contestado. Muy útil para hacer cuestionarios de estudio.
Esta es una de las herramientas más populares para realizar presentaciones, la ventaja que tiene, además de ser muy visual, es que se puede trabajar de manera colaborativa y también se puede presentar a distancia, basta con compartir un enlace con los usuarios para que vayan viendo las diapositivas mientras nosotros las vamos controlando.
Dentro de la Suite de Google, existe una excelente herramienta para realizar presentaciones que también se pueden manejar de manera colaborativa. Ideal para compartir y crear con los alumnos.
Esta plataforma pèrmite generar documentos de texto de manera colaborativa, en donde incluso se puede trabajar al mismo tiempo, por lo que resulta bastante útil para la construcción de trabajos en equipo.
Un blog siempre pueden ser una buena herramienta para que los alumnos lleven una bitácora o conformen un portafolio de evidencias. WordPress o Blogspot ofrecen muy buenas opciones para crear uno de manera rápida y gratuita.
En esta página podemos hacer mapas mentales bastante bien estructurados y con bastante facilidad. Aunque la página es de pago, se pueden hacer algunos de manera gratuita.
Esta es otra excelente opción para elaborar mapas mentales de manera sencilla, esta aplicación nos permite generarlos en poco tiempo y de manera muy intuitiva. La versión básica es completamente gratuita.
Esta herramienta es útil para realizar infografías, podemos pedir a nuestros estudiantes que estructuren información a través de esta versátil herramienta que puede ser utilizada para controles de lectura o síntesis de información.
Otra buena herramienta para generar infografías es Piktochart. Cuenta con diseños pre hechos que se pueden modificar según el contenido que necesitemos
Esta herramienta es muy útil para diseñar historietas tipo cómic, algo que nos puede ayudar para que nuestros estudiantes hagan trabajos relacionados con historia, literatura, o bien, para entender secuencias, entre muchas otras cosas.
Un buen mural colaborativo y virtual puede ser un gran recurso de aprendizaje. Esta herramienta es ideal para realizarlo, aunque tiene costo, podemos usar la versión de prueba durante 30 días.
Esta es una excelente herramienta para crear un mural virtual, se puede realizar de manera colaborativa y es una excelente opción para darle estructura a las ideas. Permite poner etiquetas tipo post it, dibujar y escribir. Es gratis.
Canva es una herramienta que en poco tiempo se ha convertido en una de las favoritas de estudiantes y docentes, pues permite hacer diseños de presentaciones, carteles, trípticos, o folletos de mucha calidad y en muy poco tiempo. Algunos diseños e imágenes pueden tener costo.
Esta aplicación de Google nos permite hacer videoconferencias de una manera muy sencilla, es muy fácil de usar y se puede implementar para dar una clase completa o para responder dudas específicas de un tema.
En esta página podemos hacer videoconferencia y trabajar colaborativamente, además de poder mostrar presentaciones y compartir documentos. La versión gratuita tiene un límite de partcipantes y permite hacer conferencias de 40 minutos como máximo.
Esta herramienta nos permite crear videos sencillos con muchas plantillas que podemos usar para complementar nuestro contenidos. La versión gratuita y educativa nos permite compartirlos en Youtube con marca de agua.
Esta aplicación nos permite crear videos animados, cuenta con varios personajes y fondos que podemos ir adaptando a lo que queremos. Nuestros alumnos también la pueden usar para crear historias sencillas. Podemos compartirlos en Youtube gratuitamente pero con marca de agua.
¿Conoces alguna otra herramienta útil? Déjala en los comentarios par que otros la conozcan.
Referencias de imágenes:
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Hoy se habla bastante de la gamificación educativa, pero ¿Qué es exactamente gamificar? ¿Cómo podríamos definir ese proceso? Este texto pretende ser una introducción a este tema y algunos de sus elementos básicos de esta estrategia.
Pixabay.com (2020).
Por Emiliano Francisco Leal Sorriente
Una de las
estrategias más populares en el actual ámbito educativo, es la de la “Gamificación”,
término que fue acuñado en 2002 por el ingeniero en computación Nick Pelling (Jakubowski,
2014) para definir aquellos elementos de juego en situaciones que no
necesariamente son lúdicos.
Esta metodología
surge inicialmente como una estrategia enfocada en mercadotecnia. Uno de los
ejemplos más comunes que podemos ver son los programas de fidelidad, como en
los que las líneas aéreas dan puntos o millas y ofrecen distintos niveles según
la frecuencia de uso.
En este sentido, la gamificación es una metodología que busca darle un giro a lo cotidiano, convirtiendo algo que tradicionalmente podría ser considerado tedioso, aburrido o que podría no generar mucho interés, en algo un poco más motivador y potencialmente divertido.
Pixabay.com (2015)
En la educación,
la gamificación también ha jugado un papel importante en los últimos años,
“dado que el sistema pedagógico ya lleva algún tiempo evaluando los videojuegos
como elementos activos de formación, remplazando muchos materiales de estudio
por videojuegos, que de forma rápida, ligera y divertida son capaces de
transmitir el conocimiento” (Parente, 2016).
En este sentido,
la gamificaición surge como algo que podría ayudar a generar motivación en los procesos
de aprendizaje. Contreras (2016) lo explica de la siguiente manera:
“La idea de utilizar gamificación en la educación pasa
por la aplicación de elementos del juego o del diseño del juego en iniciativas
educativas con la idea de que el contenido educativo se vea empaquetado en una
‘envoltura’ que parecerá más atractiva a los estudiantes”.
Los elementos de la gamificación.
Para entender más claramente los elementos de la
gamificación, es importante pensar en los videojuegos. Por ejemplo, Mario Bros,
uno de los más conocidos. En él, hay varios elementos que le dan forma al juego,
como las vidas, las monedas, los puntos, los poderes especiales, los mundos y
los niveles. También hay una narrativa, enemigos, etc.
Todo esos elementos pueden ser utilizados en la
gamificación de una clase, únicamente tendríamos que comenzar a implementarlos.
Para tener más claridad sobre esto, comenzaremos por entender los elementos más
importantes a tener en cuenta en este proceso, que son los siguientes:
Sistema de puntuación.
Este es uno de los principales elementos que
podemos considerar para la gamificación de una clase, pues es algo que motiva a
muchos de los jugadores. Los
puntos, no necesariamente deben ser individuales, pueden ser contados por
equipo o incluso de manera grupal.
El sistema de puntuación, no necesariamente está construido de números, también podrían ser letras o vincularse con otros elementos de la realidad, por ejemplo dinero (no real, obviamente), estampillas, etc. De hecho, a veces es común que los videojuegos combinen varios sistemas de puntaje, como el numérico o de monedas.
Leal, E. (2017).
Sea cual sea el que se elija, es una manera de representar el avance o los
logros, pero también de generar una motivación en los estudiantes a través de
la generación de una competencia por estos elementos.
El sistema de puntuación, podemos utilizarlo de distintas maneras, por ejemplo, asignando un valor numérico que se incrementa según se van logrando retos. De preferencia, hay que intentar usar grandes cantidades de números, pues eso genera que el jugador sienta que está ganando mucho haciendo relativamente poco.
El dinero o las monedas, también son considerados un sistema de puntaje, pues se obtienen según la realización de acciones. La diferencia es que el dinero podría (o no) tener alguna utilidad dentro del juego, es decir, se podría cambiar por algún poder especial o elementos que el jugador requiera para avanzar más rápido en sus retos.
Otra forma de contabilizar estos puntos es con los
llamados Xperience Points o puntos de experiencia (XP), que se suelen asignar
cuando se superan varios retos o algún reto considerablemente grande. Estos deben
tener un valor numérico menor y deben ayudar al jugador a visualizar sus
logros.
Sistema de marcadores.
Conocido también como Leaderboard, tablero de posiciones, o marcador, este es el espacio en el que podemos ir viendo qué jugador, equipo o grupo, va obteniendo más logros. Es decir, es la representación de quiénes van en primer lugar y han obtenido una mayor cantidad de puntos, logros, o incluso monedas.
Leal, E. (2017)
El Leaderboard, marcador o tablero de posiciones es también uno de los principales elementos de la gamificación, pues mantiene la motivación en la medida en la que todos buscan permanecer en el primer lugar.
Estos marcadores pueden ser totalmente virtuales, o permanecer en el salón
o algún punto de la escuela, lo cual hace más visible la posición en la que se
encuentran los equipos o individuos.
La narrativa.
La narrativa es, desde mi punto de vista, una de las cosas más importantes de la gamificación y uno de los elementos que menos se toman en cuenta al momento de implementar esta estrategia. Una narrativa es un hilo conductor entre los distintos elementos que vamos considerando para gamificar, el objeto de aprendizaje y el juego como tal. En este sentido, una clase gamificada debe tener una historia que permita que los estudiantes se vinculen con los contenidos de aprendizaje y con los elementos de lúdicos del juego.
No necesariamente la narrativa debe ser compleja, puede tratarse de una
historia sencilla, una misión o un reto breve. Pero es importante que exista
una trama que le de sentido a lo que se está haciendo.
Mecánicas y dinámicas.
Hay dos puntos que es importante establecer cuando gamificamos una clase:
una son las mecánicas y el otro las dinámicas.
Las mecánicas son todas aquellas cosas que nos ayudan a darle una
estructura al juego, por ejemplo, los elementos que lo componen, los límites y
también las reglas. En otras palabras, la mecánica ayuda a enmarcar el juego en
un contexto para mantener un cierto control sobre él.
En tanto que las dinámicas, son todos aquellos aspectos en los que el
jugador, o en este caso los estudiantes, interactúan con el juego. O también
dicho en otras palabras, cómo se relacionan con la mecánica del juego.
Así pues, la mecánica, por ejemplo, es la que señala que se deben reunir
cierta cantidad de puntos para pasar a un siguiente nivel, y la dinámica son
las acciones concretas que deben hacer para ganar esos puntos.
Tener dinámicas bien establecidas y una mecánica clara, le da estructura al
juego, y asegura las reglas dentro de las cuales todos se deben enmarcar.
Sistema de insignias.
Las insignias son muy populares hoy en día en los sistemas gamificados. Se
trata de medallas, badges, achivements o directamente insignias, que los
jugadores ganan según van pasando retos o van logrando habilidades. Si un
alumno, por ejemplo, destaca por alguna cualidad, es bueno otorgarle una
medalla para remarcarlo.
Leal, E. (2017)
Supongamos que el estudiante mostró buenas habilidades de comunicación, o
liderazgo, entonces se le puede dar una medalla para que se haga consciente de
que cuenta con esa capacidad. Podría ser que algunos estudiantes obtengan
varias medallas por varios aspectos, eso los motiva también para ir trabajando
en dichas habilidades.
Las medallas pueden ser designadas desde antes, dependiendo de las habilidades
o competencias que queremos que trabajen los estudiantes, o pueden irse creando
según va avanzando la clase.
Los niveles y los retos.
Otros aspecto importante que hay que considerar en la gamificiación, es el
avance de niveles. Esto puede ser un buen motivador, pues según los retos que
vayan superando los alumnos, podrán ir avanzando de nivel, haciéndose así más
complejo el juego. Esto también es un buen motivador, ya que ayuda a que los
participantes quieran ir subiendo de nivel, por lo que realizarán las acciones
necesarias para llegar hasta donde quieren.
Así pues, establecer retos nos ayuda a que ellos puedan ir avanzando de
nivel. Los retos, pueden ser acciones que ellos deban realizar según el
contenido de aprendizaje que queremos trabajar, pero es importante que estos
retos representen algún desafío para los estudiantes, de modo también se
sientan motivados a realizarlo.
Comenzando a gamificar.
Si bien todos estos elementos son importantes en la gamificación, y más
adelante me gustaría abordar cada uno a mayor profundidad, si estamos
realizando los primeros procesos de gamificación, es importante considerar que
no debemos utilizar necesariamente todos los elementos que aquí señalamos, pues
eso lo que provocaría únicamente es agobio por tener que controlar y manejar
tantas variables.
Pixabay.com (2014)
Lo recomendable es ir utilizando, por lo menos al principio, algunos de los
elementos sueltos, pues si los analizamos con calma veremos que cada uno se
puede implementar de manera suelta y tendría que tener igual buenos resultados.
Así, conforme vayamos ganando experiencia, podríamos ir implementando cada
vez más hasta lograr tener toda una clase gamificada.
Más adelante publicaremos más sobre este tema, pero mientras tanto ¡Éxito con el uso de estas estrategias de gamificación!
Referencias.
Contreras R.S. (2016). Elementos de juego y motivación: Reflexiones en
torno a una experiencia que utiliza gamificación en una asignatura para game
designers. En Contreras R. S y Eguia J. L (Eds): Gamificación en aulas
universitarias. Bellaterra: Institut de la Comunicació, Universitat Autònoma
de Barcelona. Recuperado de http://incom.uab.cat/download/eBook_incomuab_gamificacion.pdf
Parente D. (2016). Gamificación en la educación. En Contreras R.S y Eguia
J.L (Eds). Gamificación en aulas universitarias. Bellaterra : Institut
de la Comunicació, Universitat Autònoma de Barcelona. Recuperado de http://incom.uab.cat/download/eBook_incomuab_gamificacion.pdf
Leal, Emiliano. (2017) Análisis de la metodología de Gamificación a nivel educativo y su implementación para la enseñanza de emprendimiento a nivel preparatoria. Tesis de maestría. México: Instituto Latinoamericano de la Comunicación Educativa.
Imágenes
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Realicé este texto como parte de un trabajo que estamos realizando en el Diplomado de Innovación Educativa del Tecnológico de Monterrey.
Por Emiliano Leal Sorriente.
El Aprendizaje Basado en Retos, es una estrategia que plantea que los estudiantes resuelvan una problemática en un entorno real, invitándolo y motivándolo a tomar medidas reales para la solución de dicha problemática.
Con la estrategia de Aprendizaje Basado en Retos, se va un paso más allá del aula, pues se involucra de lleno al mundo real, teniendo que intervenirlo con una solución. Si bien se parece un poco al Aprendizaje Basado en Problemas y al Aprendizaje Basado en Proyectos, cada uno tiene sus propias características, aunque retoman elementos en común.
Así pues, en dicho documento se define que Aprendizaje Basado en Proyectos, es una estrategia en la que se le da al estudiante una situación con una problemática real a resolver, donde los estudiantes buscan una solución a la vez que van abordando el proyecto, mientras que el profesor se convierte en un facilitador que los va guiando en este proceso. Sin embargo, no es necesario aplicar dicha solución, por lo que sólo queda en el planteamiento.
Por otro lado, en el Aprendizaje Basado en Problemas, los estudiantes se enfrentan a una situación o problemática ficticia y para la cual no se requiere una solución real. En esa búsqueda los estudiantes van aplicando conocimientos adquiridos previamente mientras que el profesor es un facilitador, o bien, aporta algunos conocimientos al tema.
En cambio, cuando hablamos de Aprendizaje Basado en Retos, los alumnos trabajan en una solución a una problemática real identificada en su entorno, o en algún otro sector al que tienen acceso, como comunidades o grupos sociales. De modo que la solución que generen deberá ser real y deberán aplicarla.
Lo interesante aquí, es que el profesor se convierte en parte del equipo y trabaja en conjunto con los estudiantes para lograr el objetivo. Adicionalmente, el trabajo culmina en la aplicación de la solución y en una publicación sobre lo que se ha realizado a modo de testimonio y evidencia del proceso de aprendizaje.
Vale mucho la pena leer el documento completo del Tecnológico de Monterrey sobre este tema, ya que nos ofrece una visión muy clara de cómo se trabaja con esta estrategia, las diferencias puntuales con las otras que ya mencionamos y además cuenta con algunos ejemplos de su aplicación.
Uno de los ejemplos que más llamó mi atención, es el de la creación de un Taller de Lectoescritura, donde estudiantes de distintas disciplinas trabajaron con niños y jóvenes para ayudarlos en el desarrollo de habilidades de lectura, escritura, matemáticas y habilidades de aprendizaje.
Después de conocer un poco mejor esta estrategia, he estado pensando trasladar el Programa de Emprendimiento que actualmente trabajo en Preparatoria con la estrategia de Aprendizaje Basado en Proyectos, a Aprendizaje Basado en Retos, ya que podría resultar más interesante si se tiene que intervenir la problemática de manera real.
Referencias.
EduTrends (2016) Aprendizaje Basado en Retos. Observatorio de Innovación Educativa del Tecnológico de Monterrey. Recuperado el 21 de enero de 2019 de https://observatorio.tec.mx/edutrendsabr
Imágenes
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Realicé esta actividad para un curso de Neurociencias Aplicadas en el Aula que tomé en La Salle en el 2016. Hace ya varios años que utilizo la estrategia de la «Palabra Activadora», pero para esta actividad la complementé agregándole dos momentos más.
Introducción
Palabras de Memoria es una
actividad diseñada para que los estudiantes puedan mejorar la comprensión de
distintos temas a través del uso de palabras en distintos momentos de una
sesión. Dichas palabras servirán como referencia para mejorar el aprendizaje
del tema que se esté viendo.
Para la elaboración de esta
propuesta, se plantea la creación de tres nuevos momentos en la sesión, los
cuales propiciarán un mejor aprendizaje con fundamento en las neurociencias.
El objetivo de la actividad
Palabras de Memoria es servir como un enlace para sintetizar lo aprendido en a
través de una palabra que se utilizará al inicio, a la mitad, y al finalizar la
sesión. Dichos momentos se explican a continuación.
Primer momento: Palabra Activadora
Al iniciar la sesión, se explicará el tema y los objetivos concretos de dicha clase y posteriormente se procederá al pase de lista, pero dicho pase de lista no será como habitualmente se realiza, ya que los alumnos no deberán contestar “presente” después de escuchar su nombre como siempre lo han hecho, si no que, deberán contestar con una «Palabra Activadora» que deberá estar relacionada al tema que se verá en la sesión.
Pero hay una regla, esta palabra, además de estar relacionada directamente con el tema, no podrá repetirse por lo que si algún compañero ya la dijo el siguiente no podrá volver a usarla. Así mismo, la lista será pasada en diferente orden todos los días, con el fin de que ninguno se vea en desventaja por ser el último todo el tiempo.
Con esto, se pretende que los
estudiantes trabajen en el componente atencional de la “Estabilidad o
concentración”, pues deberán estar atentos a su nombre, pero también deberán
comenzar a concentrarse en el tema, explorando por lo menos tres posibilidades
en caso de que alguien utilice la Palabra Activadora antes que ellos. Así
mismo, se busca estimular el conocimiento previo a través de la activación del
proceso de “evocación” de la memoria.
Segundo momento: Palabra Mágica
El segundo momento de esta actividad, se llamará «Palabra Mágica» y se realizará a la mitad de la sesión. La diferencia es que esta palabra, deberá resumir, de alguna manera, los conceptos vistos hasta el momento, y deberán generarla en equipos de 4 alumnos.
En dos minutos deberán recapitular lo más importante de la sesión y asignarle un concepto que será esta «Palabra Mágica» que sintetizará lo aprendido para después compartirla con el resto del grupo. Aquí, se pretende trabajar en el sistema de codificación y almacenamiento de la memoria, otorgando una palabra que sirva como referencia para que después sea más fácil recuperar lo aprendido.
Tercer momento: El Palabrón
Antes de finalizar la clase, se realizará el último momento de las Palabras de Memoria, denominado, “El Palabrón”, y que en esta oportunidad hará referencia a lo que consideren más importante que han aprendido durante la sesión. Señalarán aquel aspecto que creen que resume todo lo visto hasta el momento y que servirá también como ayuda para codificar y almacenar lo aprendido.
Deberán hacerlo nuevamente en equipos de cuatro personas, distintas a las que trabajaron anteriormente. Esta vez las palabras se anotarán en el pizarrón y posteriormente todo el salón votará para determinar cuál es la más adecuada.
Justificación
Esta actividad, intenta trabajar con varios aspectos a nivel cerebral. Uno de ellos es en el trabajo de la inteligencia reflexiva entendida como “construcción de las propias ideas y de meta cognición que es una acción mental que vuelve sobre el propio saber para comprenderlo mejor” (Rodriguez, 2016).
Por otro lado, y con respecto al diseño de ambientes de aprendizaje, esta actividad intenta romper un poco con las estructuras de una clase normal, haciendo que los alumnos por un momento tengan que realizar una actividad distinta enfocada en la materia o tema que se está viendo, pudiendo ayudar a mejorar la concentración en el mismo, pues como sabemos, dicha concentración se puede ir perdiendo con el avance del tiempo durante la sesión.
Así mismo, se fomenta una interacción positiva entre los alumnos, que también se basa en la colaboración para lograr un objetivo común, de síntesis, de una idea de la clase que ayude a todos a comprender mejor y a recordar.
En este sentido, según los 12
Principios señalados por Rodríguez (2016) en el texto “La construcción de
ambientes de aprendizaje desde los principios de la neurociencia cognitiva.”,
con esta propuesta estaríamos abordando el Principio 1 al recuperar
conocimientos previos, fomentar el diálogo sobre lo aprendido, y el uso de un
organizador de información, que en este caso, es colectivo. El Principio 2 se
abordaría a partir del trabajo colaborativo, la confrontación de ideas y la
diversidad de las mismas. El Principio 4 al fomentar el propio entendimiento de
los temas por parte de los alumnos, y la generación de conclusiones. El
Principio 8 al realizar análisis y reflexión de los temas vistos, y el
Principio 9 a través del encadenamiento de ideas.
Conclusión
Si bien este es apenas un pequeño esbozo de cómo podríamos trabajar una actividad de aprendizaje a partir de las neurociencias, creo importante señalar que el poder abordarlo desde el punto de vista de dicha disciplina, puede abrir muchas posibilidades en cuanto al quehacer educativo. Por lo que considero que es muy importante seguir explorando ha disciplina para mejorar nuestras prácticas educativas, ahora con un sustento científico mucho más sólido.
Referencias
Rodríguez Garza, R. (2016). La construcción de ambientes de aprendizaje desde los principios de la neurociencia cognitiva. Revista nacional e internacional de educación inclusiva. Volumen 9, Número 2.
Ortega, Loubon. (2010). Neurofisiología del aprendizaje y la memoria. Plasticidad Neuronal. iMedPub Journals. Vol. 6 No. 1:2.