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Enseñar tecnología en secundaria desde una perspectiva humanista y de transformación social.

Elaboré este trabajo hace dos años para una secundaria alternativa con la idea de generar un proyecto de tecnología distinto a lo que se trabaja habitualmente y tratando de vincularlo a experiencias reales, fomentando también una visión emprendedora a partir del uso de la tecnología.

Por Emiliano Leal Sorriente.

Introducción

La enseñanza de tecnología en secundaria debe considerar una perspectiva mucho más amplia que la que actualmente suele dársele en casi todos los centros educativos y que generalmente se restringe a conocimientos de informática, programación o robótica.

Sin dejar de reconocer la importancia de estos aspectos, es necesario comenzar a ver a la tecnología como una herramienta útil para promover el cambio social través de la solución de problemas, el desarrollo de nuevas ideas a través de proceso de creación e innovación, la comunicación de ideas a través de nuevos canales y la promoción de participación de la comunidad a través de nuevas formas de interacción con la información.

Adicionalmente, la materia de tecnología en secundaria y sexto de primaria en le escuela para la que se propone debe ser también una materia de servicio y apoyo al resto de las asignaturas, permitiéndole a los alumnos desarrollar a través de una vinculación directa, productos y evidencias que les sirvan para mejorar su proceso de aprendizaje. Así mismo, esto permitirá vincular a la tecnología en contextos reales de los estudiantes, que también beneficiará a los maestros.

En el contexto de la escuela con la que estamos trabajando, es importante también resaltar que se busca promover el uso de la tecnología con una visión humanista, crítica y responsable, que permita a los alumnos utilizarla para generar conocimiento, transmitir ideas, visualizar soluciones y elaborar productos específicos acorde a sus propios centros de interés.

Enseñar tecnología en este contexto, implica también entregarles herramientas y recursos que podrán utilizar en su vida futura según sus propios intereses y necesidades, y con una visión humana y de beneficio social.

Justificación

Hoy en día se la tecnología es un tema importante en la mayoría de las escuelas, tanto como apoyo para el aprendizaje como para la misma formación de competencias tecnológicas en los estudiantes. Sin embargo, el aprendizaje del uso de la tecnología puede resultar demasiado abstracto, pues no se vincula con una realidad cotidiana. Es por ello que se requiere brindarle un contexto en el que el aprendizaje resulte significativo para los estudiantes, y que permita vincularlo con una utilidad real en su vida diaria.

En este sentido, este proyecto busca promover el uso y aplicación de la tecnología conforme a las siguientes cinco dimensiones:

1.- La tecnología como herramienta para el desarrollo de centros de interés y proyectos.

  • Desde esta dimensión, se busca que la tecnología sea vista como una herramienta al servicio de los estudiantes, y no que los estudiantes estén al servicio de la tecnología. Para ello, se considera que una buena manera de hacerlo es vincular la materia directamente con la elaboración de proyectos específicos de tecnología establecidos para cada uno de los ciclos escolares. Esto permitirá generar un aprendizaje significativo que tenga una relación directa con el producto final que elaborarán.

2.- La tecnología y su vinculación con otras materias.

  • Se busca incentivar el uso de las tecnologías en otras materias, ya que la escuela reconoce ciertas deficiencias en este sentido y busca que sus profesores utilicen más la tecnología para mejorar y potenciar el aprendizaje. Para ello es importante señalar que además de otorgarle herramientas tecnológicas a los maestros, se pretende más bien que ellos incentiven a los alumnos a utilizar la tecnología para mejorar su aprendizaje. Es decir, se quiere lograr que los maestros sepan que sus alumnos pueden utilizar recursos específicos para determinados procesos de aprendizaje, pero no necesariamente que sean los maestros quienes utilicen directamente la tecnología en todo momento. Aquí se consideran elementos fundamentales como la búsqueda de información, la elaboración de evidencias de aprendizaje, y productos específicos para las distintas materias según las necesidades de cada asignatura.

3.- La tecnología, la creatividad y la resolución de problemas.

  • La tecnología es una herramienta que tiene comprobado potencial para el desarrollo de la creatividad, la generación de soluciones y la resolución de problemas, lo cual se busca sea aprovechado de mejor manera por los alumnos. El aprendizaje fundamental en este punto para los alumnos, es que pueden utilizar la tecnología para simplificar procesos, generar soluciones creativas, realizar propuestas y expresar ideas. Así mismo, la resolución de problemas en general, puede ser un buen reto con el cual los estudiantes pueden trabajar para fortalecer su potencial creativo y tecnológico.

4.- La tecnología y su impacto social.

  • Hemos visto que en la actualidad las tecnologías han comenzado a tener un impacto social sin precedentes, la llamada revolución de la información o el conocimiento, como ha sido llamada por algunos autores, representa un desafío para la sociedad en el futuro. A través de la tecnología se han cambiado paradigmas económicos, educativos, sociales y mediáticos. Formar una visión crítica en los estudiantes de la escuela con la que se está trabajando se considera importante, ya que forma parte de los ideales de la escuela, y que también puede ser aprovechado por los estudiantes para generar propuestas con un sentido humanista y de cambio social.

5.- Uso ético de la tecnología.

  • Enseñar a los niños y jóvenes hoy sobre el uso responsable y cuidadoso de la tecnología, debería ser una obligación en todas las escuelas. Al enfrentarnos a nuevas formas de interacción social, también nos enfrentamos a nuevos riesgos y conflictos éticos que debemos tener en cuenta. Por ello, desde esta materia se deberá promover también el uso cauteloso y ético de las tecnologías. No estamos hablando sólo del cuidado personal del uso de las mismas, si no también, de las implicaciones en cuanto a responsabilidad y ética que se deben considerar en un mundo tecnológico como el de hoy.

Cabe señalar que trabajar con tecnología basándonos en estos cinco ejes, también se están trabajando las tendencias que a nivel educativo se están desarrollando a nivel mundial. Por ejemplo, del programa oficial de las Secretaría de Educación Pública, se pueden rescatar algunos aspectos que creo es importante considerar para este proyecto también. El Acuerdo 593 de la Secretaría de Educación Pública (DOF, 2011), pone énfasis en el desarrollo de cuatro competencias específica para las materias de tecnología de Secundaria: Intervención (Toma de decisiones, búsqueda de información, búsqueda de alternativas), resolución de problemas (identificación de problemas, búsqueda de soluciones, investigación, argumentación), diseño (representación de ideas, desarrollo de prototipos,  y gestión (organización y ejecución de procesos, identificación de necesidades). En este sentido, podemos concordar con algunas definiciones de lo que implica la formación en cuanto al uso de la tecnología:

“Para la definición de la Formación Tecnológica Básica se consideran diversas posturas. Por un lado, la alfabetización tecnológica que se da en tres niveles: el primero refiere al usuario inteligente, donde los alumnos comprenden las herramientas, conocen la lógica de su funcionamiento y desarrollan las habilidades para su uso; el segundo, denominado de las personas lúcidas, críticas y responsables, donde los alumnos comprenden las lógicas del desarrollo, la extensión de las nuevas tecnologías y la articulación de los factores económicos y sociales con los técnicos como motor de la innovación; el tercero, denominado creativo eficaz, donde los alumnos realizan proyectos técnicos, organizan la producción de bienes y servicios, diseñan y crean objetos técnicos, y desarrollan un pensamiento convergente para la resolución de problemas de manera convencional, así como divergente para hacerlo de manera creativa”. (DOF, 2011)

Sería bueno agregar aquí, que la materia de tecnología vista desde esta perspectiva amplia, también debería ser un espacio que estimule y desarrolle la creatividad en múltiples sentidos, desde donde se buscará el desarrollo más del pensamiento divergente, que del convergente (como lo plantea el programa oficial).

Por otro lado, la enseñanza de Tecnología también debe enfocarse en el desarrollo de habilidades generales que les servirán en otros ámbitos de la vida, por lo que coincido con algunos planteamientos en los que se especifica que dichas habilidades son: Analizar, clasificar, comparar, comunicar, diseñar, elabora, emprender, evaluar, experimentar, explorar, investigar, observar, planificar, resolver problemas y trabajar con otros (Ministerio de Educación, 2012).

Planteamiento

Se busca que la tecnología sea utilizada por los estudiantes como una herramienta que les permita, aprender mejor, vincularla con los proyectos que desarrollan en otras materias, y que les permita pensar en ella para la resolución de problemas.

Para ello se propone el desarrollo continuo de los siguientes temas en el programa, que están relacionados con las cinco dimensiones que se plantearon inicialmente:

  • La tecnología para crear (Pensamiento de Diseño)
  • La tecnología para hacer (El movimiento Hacedores –Makers-)
  • La tecnología para aprender (herramientas de aprendizaje)
  • La tecnología para comunicar (Nuevos medios)
  • La tecnología para mejorar (Proyectos sociales a través de tecnología)
  • Ética y correcto uso de la tecnología
  • La tecnología y la solución creativa de problemas.

Una de las alternativas que podría resultar eficaz para lograr la integración de estos contenidos y las cinco dimensiones que se plantean, sería la utilización de la estrategia de Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP).

Proyectos

Debido a que el trabajo de la materia se dará en un esquema de Aprendizaje Basado en Proyectos, para lo cual se propone la siguiente temática para cada uno de los grados con los que se trabajará:

  • 3º de secundaria: Construcción de una solución tecnológico para algún problema de índole social.
    • Este proyecto tendrá como objetivo que los estudiantes integren diversos conocimientos tecnológicos para formular y plantear una solución basada en tecnología a algún problema de índole social. Dicha solución deberá tener un planteamiento de impacto real en la problemática, por lo que requerirá de investigación, generación de solución, búsqueda de alternativas, diseño, y planteamiento de las ideas. Entre las soluciones que podrían generar se encuentran desde aplicaciones móviles, hasta sistemas o dispositivos.
  • 2º de secundaria: Construcción de medios digitales alternativos multimedia.
    • El proyecto busca que los estudiantes comprendan las implicaciones del manejo de información a través de las nuevas tecnologías, fortaleciendo la diferenciación entre fuentes verídicas y falsas. Así mismo, se pretende que exploren las infinitas posibilidades que ofrecen los nuevos medios para genera productos informativos o de entretenimiento con una visión crítica, usando adecuadamente las tecnologías de la información.
  • 1º de secundaria: Construcción de un sitio web que promueva algún tema educativo o de importancia social.
    • El desarrollo de este proyecto está enfocado en comprender herramientas básicas de ofimática, y recursos para construir en la red, sitios, blogs, u otros recursos que permitan enseñar, comunicar y transmitir información. A partir de la construcción de estos productos, se busca que generen un sitio de internet que contribuya a difundir algún tema de importancia social para la comunidad escolar, o el entorno mismo de la escuela. Entre los temas que se podrían plantear se encuentran: Bullying, temas de género, desigualdad, problemas de salud, adolescencia, entre otros.
  • 6º de primaria: Construcción de una galería de recursos tecnológicos que pueden ser usados para el aprendizaje.
    • El objetivo de este proyecto es que los alumnos vayan generando una galería a través de un blog, o bitácora digital, en la que vayan explorando y trabajando diversas herramientas tecnológicas que les permitan mejorar su aprendizaje, y a su vez, les permita construir el conocimiento con el apoyo de estrategias digitales. Aquí se verán herramientas tanto de ofimática, como específicas para generar mapas mentales, presentaciones, diagramas, infografías, audios y videos. Entre las herramientas que se plantea revisar se encuentran:
      • Mapas mentales
      • Infografías
      • Carteles
      • Videos
      • Presentaciones
      • Audios (Podcast)
      • Cuadros comparativos
      • Gráficas e imágenes

Evaluación

La evaluación se trabajará de manera continua según el avance de las distintas fases de cada uno de los proyectos, y se realizará una presentación final o lanzamiento de cada uno de ellos a fin de año, en donde se convocará a la comunidad escolar para que vean los proyectos que se han realizado.


Referencias

DOF (22 de agosto de 2011). Consideraciones para la actualización curricular de la asignatura de tecnología. ACUERDO número 593 por el que se establecen los Programas de Estudio de la asignatura de Tecnología para la Educación Secundaria en las modalidades General, Técnica y Telesecundaria. Diario Oficial de la Federación. Recuperado de http://dof.gob.mx/nota_detalle.php?codigo=5205626&fecha=22/08/2011

Ministerio de Educación (2014) Bases Curriculares 2013, 7° básico a 2° medio. Chile.

Imágenes


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Citar este artículo en formato APA:

Leal, Emiliano (2019, 24 de febrero). Enseñar tecnología en secundaria desde una perspectiva humanista y de transformación social. Recuperado de: https://mirincondeaprendizaje.com/blog/ensenar-tecnologia-en-secundaria-desde-una-perspectiva-humanista-y-de-transformacion-social/

WebQuest: actividades de aprendizaje con apoyo de internet.

Por Emiliano Leal Sorriente

Un WebQuest es una actividad de aprendizaje, diseñada para que los estudiantes realicen un reto utilizando recursos y material que se encuentran en la red. Los WebQuest cuentan con una estructura ya determinada y la idea fue desarrollada por Bernie Dodge y Tom March de la Universidad Estatal de San Diego en 1995 (Argote, s/f) como una manera de ayudar a darle cierto orden al uso de internet en el aprendizaje.

Lo interesante de esta estrategia, es que estas actividades ya van encaminadas a que los estudiantes desarrollen un aprendizaje autónomo, generalmente en equipos, pues el rol de profesor se limita a establecer la actividad y a monitorear su desarrollo, cosa que a principios de este siglo era toda una novedad. De este modo, los WebQuest se componen de una estructura bastante ordenada, que contiene elementos que el profesor debe crear.

Los elementos de un WebQuest

1.- Introducción

Aquí se define el tema y se establece el objetivo de aprendizaje.

2. Tarea

En esta parte se señala de manera concreta cuál es el problema a resolver o el producto que deben generar.

3.-  Proceso

En esta sección se establecen todos los pasos que se deben seguir para cumplir con el reto planteado, independientemente de si es la resolución de un problema o la creación de un producto. 

4.- Recursos

Esta es quizá una de las partes más importantes, ya que aquí el profesor coloca los materiales de consulta que se utilizarán y que deben ser digitales (al inicio se utilizaban únicamente textos, pues el video vía internet o streaming, todavía no era tan popular debido a que la velocidad de internet de esos años era limitada, además de la capacidad de almacenamiento) y de cualquier tipo. Estos recursos son en donde se encuentra la información necesaria para resolver el reto que se les colocó.

5.- Evaluación

Aquí se establece cómo se evaluará la actividad y generalmente se trataba de una rúbrica o una lista de cotejo. Lo interesante aquí también, es que se podía plantear una evaluación realizada por el profesor, una autoevaluación, o bien una evaluación realizada por el grupo.

6.- Conclusión

En ella se especificaba a los estudiantes cual debería haber sido su aprendizaje obtenido.

Un ejemplo de WebQuest

Este es un ejemplo de un WebQuest que realicé en 2015 para la Asignatura de radio que impartía a nivel licenciatura y que tenía como reto principal crear un programa radial. La página en la que hice este WebQuest ya no permite la creación de nuevos, sin embargo, afortunadamente aún tiene archivados los que se realizaron:

WebQuest: Creando un programa de radio

En caso de que el enlace ya no funcione, aquí coloco el WebQuest en PDF para su descarga:

La importancia de estas estrategias en actualidad.

Pensemos que, a mediados de los 90 y en los inicios de siglo, el avance tecnológico de internet aún no estaba tan desarrollado como en nuestros días, lo cual hacía que este tipo de actividades fueran bastante innovadoras para su época. Hoy, algunos profesores la siguen usando con éxito, pero también muchas de las nuevas estrategias que se están lanzando, plantean estructuras similares, como el Aula Invertida o el Aprendizaje Basado en Retos.

Sin embargo, los WebQuest fueron los primeros en darle cierta estructura al aprendizaje utilizando nuevas tecnologías, e incluso, podríamos decir que es el principio de la educación gamificada (con estructura de videojuego) pues contenía un reto a lograr mediante una ruta a seguir.

Herramientas para crear un WebQuest.

Por otro lado, en ese entonces crear una página de internet requería ciertos conocimientos técnicos, lo cual hoy en día está superado debido a las nuevas plataformas para la creación de sitios de internet. Es por ello que surgieron algunas páginas para ayudar a la creación de este tipo de actividades sin necesidad de tener conocimientos técnicos de internet. Hoy muchas de ellas ya desaparecieron (como la que yo utilizaba para realizarlos), aunque algunos aún sobreviven como las siguientes:

http://zunal.com/

http://questgarden.com/

También existen otras opciones para realizar WebQuest, como este sitio que permite crear uno para descargarlo y alojarlo en algún servidor de internet propio, lo cual ya requiere algunos conocimientos técnicos:

http://www.aula21.net/Wqfacil/webquest.htm

Otra opción es crear un WebQuest en Google Sites, utilizando la plantilla que propone este sitio:

https://sites.google.com/site/modelowqcastellano/home

Sin embargo, hoy hay muchas herramientas que nos permitirán crear uno incluso mucho más llamativo, como WordPress.com, Blogger o Wix. Lo importante es seguir la estructura que plantea un Webquest.

Más allá de que hoy tenemos otras estrategias, recomiendo mucho hacer uno y probarlo en alguna o algunas de nuestras clases, pues la estructura de trabajo es bastante buena y generalmente se obtienen buenos resultados. Ojalá alguien que haya probado esta estrategia o que se decida a realizar uno nos los comparta en los comentarios.

Referencias

Argote J., Palomo R., Sánchez J., Ruiz J. (s/f). Curso de WebQuest: Un recurso educativo para su uso en el aula. Capítulo 1: Concepto y elementos de una WebQuest. Universidad de Alicante. Recuperado el 6 de enero de 2019, de http://tecnologiaedu.uma.es/index.php/materiales/23-curso-de-webquest-un-recurso-educativo-para-su-uso-en-el-aula

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Buscando nuevas formas de enseñar y aprender

Por Emiliano Francisco Leal Sorriente

Escribí este texto en 2013 para mis estudios de la Maestría en Comunicación y Tecnologías Educativas en el ILCE, hoy que lo releo, veo que sigue vigente, y que aún seguimos búsqueda sobre hacia dónde deberían ir los modelos educativos, y más aún con la incorporación de las nuevas tecnologías tanto a los salones de clases como a la vida diaria.

Es necesario buscar nuevas estrategias de enseñanza aprendizaje en las aulas

Aunque los enfoques alternativos de educación, en realidad tienen una larga historia de desarrollo, pareciera que no es hasta éste momento en el que comienzan a resonar por los pasillos de las escuelas de manera más fuerte, en la búsqueda de nuevas formas de aprender.

Y aunque nos cuesta pensar que puede haber formas distintas de aprender, pareciera que esos conceptos han comenzado a cambiar poco a poco, y estamos llegando a un buen momento para la educación, que se ha permeado de nuevas visiones que hacen de la aprendizaje algo mucho más humano, más natural e incluso más divertido.

Algo interesante es que esta nueva visión no solo está permeando el campo educativo. Tenemos ejemplos de empresas innovadoras y exitosas como Google, o Ideo.org, dónde el juego, la vivencia de nuevas experiencias, propiciar espacios de oficina no tradicionales, y el impulso de la creatividad han dado buenos resultados, a tal grado, que se han convertido en el sustento de su negocio.

Esta quizá puede ser una de las razones por las cuales hoy se ha comenzado a pensar más modelos innovadores de educación, que permitan un desarrollo más natural de las personas.

Antecedentes

Pero tenemos también antecedentes históricos interesantes que buscaban enfocar la educación en procesos naturales de adquisición de conocimientos y la búsqueda de los mismos según los intereses personales.

El estadounidense John Dewey consideraba ya a principios de siglo que la educación debía estar orientada al aprendizaje según las experiencias (Westbrook, 1993), algo que hoy se aborda bastante en las teorías del aprendizaje significativo. El belga Ovide Decroly hablaba en esa misma época del aprendizaje basado en el juego (Decroly y Mochamp, 2002) y que hoy se implementa en muchos de los modelos educativos de preescolar y primaria. Tenemos también las ideas de educación para la inclusión en un ambiente de democracia y capacidad de toma de decisiones de los alumnos del brasileño Paulo Freire (Iovánovich, S/f).

Que estos modelos no prosperaran antes, mucho se debe a las políticas educativas implementadas durante el siglo XX, en donde, “en respuesta a las demandas sociales de educación de la población, apoyaron la popularización de la educación también llamada ‘educación de masas’ y generaron nuevos programas estratégicos para la construcción de más centros convencionales de educación”, tal como lo señala Zamora (2009) en su texto “Nuevos Modelos Educativos para Nuevas Generaciones: La Generación Net”  o dicho de otra manera, podríamos hablar de una industrialización de la educación.

No es raro que también exista una resistencia al cambio entre los profesores, e incluso entre los mismos alumnos ¡Yo siempre he enseñado así, y así lo seguiré haciendo! Podrán expresar algunos docentes, afirmación que por cierto cierra totalmente la posibilidad de llevar a la práctica acciones experimentales que nos pueden llevar a descubrir nuevas formas de fomentar el aprendizaje, probando cosas nuevas, generando nuevos espacios educativos, ensayando, equivocándose, y teniendo la experiencia de haberlo vivido.

Esto quiere decir que hemos venido recorriendo un largo camino de exploración y de aprendizaje sobre el mismo aprendizaje, que va muchos siglos atrás, y afortunadamente existen proyectos educativos que buscan rescatar estas experiencias generando espacios educativos nuevos, acorde también, a los nuevos tiempos y exigencias.

La tecnología está transformando las formas de enseñar y aprender

La llegada de las TIC y la transformación educativa.

Además de estas visiones, en otro frente tenemos a las Tecnologías de la Información y la Comunicación, que también han impulsado el cambio en las visiones educativas otorgando nuevas herramientas que pueden ser fácilmente adaptadas en el aula para propiciar el aprendizaje.

Guillermo Cardona Ossa, nos explica en su texto “Tendencias Educativas para el Siglo XXI: Educación Virtual , Online y @Learning. Elementos Para La Discusión” que “una de las principales contribuciones de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), sobre todo de las redes telemáticas, al campo educativo es que abren un abanico de posibilidades en modalidades formativas que pueden situarse tanto en el ámbito de la educación a distancia, como en el de modalidades de enseñanza presencial” (Cardona, 2002).

La tecnología ha hecho que la educación necesariamente tenga que transformarse, pues las nuevas generaciones parten de un contexto muy distinto a las anteriores, en donde la obtención de información ya no es un problema. El verdadero problema está en verificarla y clasificarla, para poder discernir.

En este sentido, Zamora explica que “Las nuevas generaciones de estudiantes, plantean la necesidad de tener sistemas de educación y modelos pedagógicos acordes a las nuevas realidades de los estudiantes de la generación Net. La educación centrada en el aprendizaje plantea la necesidad de ‘aprender a aprender’. Esto significa desarrollar nuevos métodos de aprendizajes dirigidos a construir reflexivamente nuevos conocimientos en este tipo de estudiantes” (Zamora, 2009).

Y en este punto no sólo hablamos de modelos educativos a distancia, que es una de las formas en las que habitualmente se usa la tecnología. También hablamos del uso de diversos dispositivos electrónicos en clase que nos pueden ayudar a enriquecer el aprendizaje. Y por supuesto, de la gran base de datos que representa internet con su basta información. La tecnología ha permeado a la sociedad como nunca antes, y el conocimiento también se ha visto afectado por esta condición tal como lo señala Cardona (2002): “En la sociedad del conocimiento el valor agregado ya no proviene de los factores clásicos de producción ‘tierra, capital y trabajo’: viene de la tecnología antes que todo”.

Gracias a la tecnología hoy es más fácil acceder a grandes fuentes de información.

Así pues, estamos ante la oportunidad de reflexionar sobre nuestros modelos educativos actuales, para que en conjunto con las nuevas tecnologías podamos generar nuevas formas de enseñar, pero también, nuevas formas de aprender.

Referencias

Cardona O. G. (2002) Tendencias Educativas para el Siglo XXI: Educación Virtual , Online y @Learning. Elementos Para La Discusión. Recuperado el 5 de septiembre de 2013 de http://www.edutec.es/revista/index.php/edutec-e/article/view/542/276,

Zamora C. E (2009). “Nuevos Modelos Educativos para Nuevas Generaciones: La Generación Net».  Recuperado el 28 de diciembre de 2018 de https://www.academia.edu/17262641/NUEVOS_MODELOS_EDUCATIVOS_PARA_NUEVAS_GENERACIONES

Westbrook, R. B. (1993). John Dewey,  Perspectivas: revista trimestral de educación comparada. vol. XXIII (1,2) págs. 289-305. Paris: UNESCO. Recuperado el 28 de diciembre de 2018 de http://www.ibe.unesco.org/sites/default/files/deweys.pdf

Decroly O. y Mochamp E. (2002). “El juego educativo: iniciación a la actividad intelectual y motriz”. Cuarta Edición, 2002. Morata. Disponible en línea en: http://books.google.es/books?id=5iW91Pjul04C&lpg=PP1&ots=GaMldeLUSc&dq=decroly&hl=es&pg=PA6#v=onepage&q&f=false

Iovánovich M.L. (S/f) El pensamiento de Paulo Freire: sus contribuciones para la educación. Recuperado el 4 de septiembre de 2013 de: http://biblioteca.clacso.edu.ar/ar/libros/freire/iovanovich.pdf

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Más allá de la Generación Net: Las generaciones venideras

Por Emiliano Francisco Leal Sorriente.

Este ensayo fue escrito en 2014 para la Maestría en Comunicación y Tecnologías Educativas. Aunque el artículo sigue vigente en su contenidos, para ese año no se había popularizado tanto el término «Generación Z», y había cierta confusión en cuanto a qué generación representaba a los «Millennials» o «Generación Net». Las edades indicadas en el artículo corresponde a la que tenían en el 2014.

Resumen

Nos encontramos en un momento importante a nivel educativo, ya que estamos justo en la etapa de transición entre dos generaciones, la Generación Net, ampliamente estudiada, y la generación que le sigue, y de la cual no tenemos aún asignado un nombre específico, por lo menos en el campo de la Pedagogía, aunque algunos ya la han nombrado como Generación Next, Z o de Nativos Digitales. En este contexto, efectivamente se hace necesario seguir profundizando sobre la Generación Net, pero urge que comencemos a estudiar a la nueva generación que ha comenzado a formar parte de las aulas.

Introducción.

Imaginemos la siguiente situación: entramos por primera vez a nuestro salón de clases, nos espera un flamante grupo lleno de jóvenes alumnos. En primera instancia lo que vemos es lo que han visto muchos profesores por años, alumnos sentados en sus bancas con la expectativa de conocer a su nuevo profesor y saber qué es lo que van a aprender. Pero no están solos, en una segunda mirada notaremos que hay algunos acompañantes inusuales que parecen no separarse de ellos. En las mesas vemos celulares, tabletas, iPods, y un sin fin de dispositivos electrónicos que los acompañan. Algunos de nuestros alumnos llevan audífonos, otros miran una pequeña pantalla, y otros agitan sus pulgares sin cesar en sus celulares.

Nos encontramos ante un grupo que poco a poco comienza a aumentar en los salones de clases. Alumnos interconectados, acostumbrados a la interacción social a través de dispositivos móviles, y a buscar y encontrar información de manera inmediata.

Pero, ¿quiénes están en las aulas actualmente? Nos encontramos justo en una transición entre generaciones, una de las cuáles a nivel pedagógico ha sido ampliamente estudiada, y otra de la cuál aún conocemos muy poco.

Tapscott (2009) define a la Generación Net, como todos aquellos nacidos entre 1977 y 1997, que también es conocida como Generación Y o Milenarios, y que hoy tiene entre 37 y 17 años, es decir, están en plena etapa productiva, y algunos inician sus estudios universitarios. Aunque pareciera haber coincidencia entre autores sobre las fechas que abarca esta generación, otros afirman que la Generación Net va directamente de 1980 a 1999 (Dávila, 2006). También hay quienes incluyen dentro de esta generación a los nacidos hasta el 2005, y otros hacen una separación entre la Generación Net y los que nacieron entre 1995 en adelante (Piscitelli, 2006; JWT, 2012).

Pero, ¿qué pasa exactamente con los que nacieron después del 2000? Desde mi punto de vista, se trata de una generación nueva y muy diferente a la llamada Generación Net. Hoy, muchos de ellos ya se encuentran cursando la escuela, y podríamos decir que están comenzando a pasar a la secundaria, pues ya tienen entre 13 y 14 años.


El arribo de la nueva generación.

Es difícil encontrar una definición exacta sobre cómo llamar a esta generación venidera, pues es hay pocos teóricos o investigadores que estén trabajando el tema a nivel educativo, y la información académica enfocada a pedagogía es escasa, no así la información orientada a fines de mercadotecnia y publicidad, quienes ya tienen amplios estudios sobre éste tema. Tapscott (2009) la define como Generación Next, pero otros se han inclinado por llamarla Generación Z o incluso la Generación Wii, usada especialmente en el área de mercadotecnia (Horovitz, 2012), aunque también podemos encontrar referencias de este grupo con el nombre de Generación de Nativos Digitales (Prensky, 2001).

Es importante que hagamos la separación entre estas dos generación, ya que nos encontraremos con casos sumamente distintos. ¿Por qué planteo esto? Debido a que la Generación Net, si bien nació en un momento importante del desarrollo de las tecnologías, aun estaba comprendiendo su funcionamiento, y muchas de las aplicaciones que hoy utilizan no surgen si no hasta mucho tiempo después de la finalización de ésta generación.

Pensemos en Facebook, que surge en 2004. Muchos de la Generación Net tuvieron su primer encuentro con estas redes sociales ya a una edad más avanzada, debieron aprender a utilizarlas, descubrir las consecuencias que pueden tener, y comprender cómo relacionarse con las personas a través de ellas.

¿La generación siguiente no tuvo que aprender? Por supuesto que sí, pero ya había un antecedente, algunos incluso son hijos de parte de la Generación Net (Buscaglia, 2013) y nacieron con la existencia de una red social consolidada que cambió en muchos aspectos la forma en la que nos relacionamos, pero su inmersión en estos sistemas fue de forma muy distinta, incluso desde temprana edad (a pesar de que Facebook restringe  la suscripción de personas menores de 13 años).

A ellos también les parece lo más natural la existencia de sitios como Google (cuyo surgimiento a principios del siglo XXI, cambió la forma en el que las personas tenían acceso a la información), o YouTube, surgida en 2005.

Y más aún, si bien la Generación Net ha convivido con el celular desde hace bastante tiempo, no es hasta después del año 2000 que se comienzan a masificar los dispositivos que permiten conectarse a la red, y peor aún, no es hasta que Apple lanza el iPhone, en 2007, que los celulares con tecnologías táctiles hacen una incursión agresiva en el mercado. ¿Algo más? Sí, las tabletas, que parecieran tener una participación en el mundo desde hace mucho tiempo, fueron introducidas apenas en el 2010, cuando Apple lanza su primera iPad. Tecnologías que se vienen a sumar a los “antiguos” medios de comunicación, y qué terminan de cerrar la mancuerna tecnológica y mediática a la que hoy se enfrentan los niños.

Al respecto, Piscitelli (2006) señala lo siguiente:

«Por primera vez en la historia la generación de chicos actuales, nacidos entre mediados de los noventa y principios del año 2000 se están introduciendo a/en los medios (la cultura, el mundo, la subjetividad) a través del intermediario digital y ya no a través del papel o de la imprenta. Contra muchas protestas y consejos en contrario, un tercio de los niños de 0-6 años (36%) tienen TV en su dormitorio, más de 1 de cada 4 (27%) tienen VCR o DVD, 1 de cada 10 tiene un videojuego, 7% tiene computadora; 30% de los chicos entre 0-3 años tienen televisión en el cuarto y 43% de los de 4-6 años también».

Si bien nos preocupaba que la Generación Net se perdiera horas frente a su computadora navegando en internet, ahora debemos preocuparnos de que la Generación Next, Z o de Nativos Digitales, se distraiga fácilmente para atender mensajes y notificaciones en su celular, por ejemplo.

Pero hay otros puntos clave para entender que se trata de generaciones diferentes. El investigador Mark Prensky (2010), quién no habla todavía de la Generación Z, si no que incluye a todos los estudiantes dentro de la Generación Net, afirma que otra de las razones para entender que las generaciones son distintas están relacionada con factores que tiene que ver con lo neurobiológico y la “plasticidad” que muestra el cerebro para conformarse según los distintos estímulos externos durante su desarrollo. A esto, suma también factores  psicosociales haciendo alusión a los “los patrones de pensamiento de cada uno cambian en función de sus experiencias”.

Se podría decir que algunas de las claves de ésta nueva generación (Buscaglia, 2013), es que están hiperconectados, y manejan casi todos los lenguajes digitales, como celulares, tabletas, televisiones inteligentes y, por supuesto computadoras, además de que la inmediatez tecnológica los ha hecho más impacientes, pero también son más inteligentes para comprar, pues saben que pueden acceder a mucha información sobre productos y hacen uso de ella para tomar decisiones de compra.

Conclusión.

En el campo de la educación, aún hay una brecha importante entre la correcta aplicación de las TIC y cómo los estudiantes están utilizando la tecnología, tal como lo señala Ferreiro (2006): “El uso de las tic en la carrera espacial es un problema resuelto. También su empleo en el comercio y el mercado; así como en los servicios médicos, pero en la educación es algo aún pendiente”. Pero no sólo eso, yo agregaría que también estamos atendiendo tarde los cambios de generación, enfocándonos todavía en como tratar educativamente a una generación que va a ser pronto relevada por una más joven y con distintas características.

Mientras, otras disciplinas, especialmente la mercadotecnia, ya tienen clara la llegada de la nueva generación, y afirman cosas como las que encontramos en el artículo de Álvarez (2014):

«¿El reto? Revolucionar paradigmas. Pensar que, a lo mejor, sí hace sentido involucrarse más en aspectos sociales, en comunicarse a través de nuevos medios como el mini-video de Vine o lo híper-visual e intiuitivo de Pinterest, Tumblr o Snapchat entre otras plataformas. Dejar de pensar que Facebook, o incluso Twitter, son el alfa y el omega del new media y buscar integrar canales diferentes para ofrecer una experiencia mucho más rica y vivencial, una experiencia que permita a los consumidores soñar en un mundo mejor o al menos diferente».

¿Y si aplicáramos la anterior cita también a la pedagogía? En la educación aún no estamos viendo que hay una nueva generación detrás de la Net que viene con nuevos rasgos y características a tomar las aulas de manera inminente, lo que suma un pendiente más al campo de estudio de la pedagogía.

En este sentido, es necesario poner atención lo antes posible a lo que está sucediendo con este nuevo grupo, y por supuesto que tenemos que seguir estudiando a la Generación Net, pues gran parte de ellos ya está en la preparatoria y la universidad, pero por otro lado, la generación que viene ya está en sus primeros años educativos y pronto reemplazará a la Generación Net, lo cual no podemos perder de vista.

Referencias.

Álvarez K, F. (Marzo, 2014). Generación Z: cómo salir del sarcófago de Mumm-Ra. Forbes México. Recuperado el 6 de septiembre de 2014, de http://www.forbes.com.mx/generacion-z-como-salir-del-sarcofago-de-mumm-ra/

Buscaglia, T. (2013) El arribo de la Generación Z. La Nación. Recuperado el 2 de septiembre de 2014, de http://www.lanacion.com.ar/1611438-el-arribo-de-la-generacion-z

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Ferreiro , R. F. (2006). El reto de la educación del siglo XXI: la generación N. Apertura, 6(5) 72-85. Recuperado de http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=68800506

Horovitz, B. (Mayo, 2012) After Gen X, Millennials, what should next generation be? USA Today, Recuperado el 2 de septiembre de 2014, de: http://usatoday30.usatoday.com/money/advertising/story/2012-05-03/naming-the-next-generation/54737518/1

JWT (April 2012) Gen Z: Digital in their DNA. J. Walter Thompson Company. Consultado el 8 de septiembre de 2014, en http://www.jwtintelligence.com/wp-content/uploads/2012/04/F_INTERNAL_Gen_Z_0418122.pdf

Piscitelli, A. (2006). Nativos e inmigrantes digitales. ¿Brecha generacional, brecha cognitiva, o las dos juntas y más aún?. Revista Mexicana de Investigación Educativa, 11(28) 179-185. Recuperado de http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=14002809

Prensky, M. (2010). Nativos e inmigrantes digitales. Distribuidora SEK. Recuperado el 4 de septiembre de 2014, en http://www.marcprensky.com/writing/Prensky-NATIVOS%20E%20INMIGRANTES%20DIGITALES%20(SEK).pdf

Prensky, M. (2010). Digital Natives, Digital Immigrants. Recuperado el 4 de septiembre de 2014, en http://www.marcprensky.com/writing/Prensky%20-%20Digital%20Natives,%20Digital%20Immigrants%20-%20Part1.pdf

Tapscott D. (2009) La era digital. Cómo la generación net está transformando al mundo. México. Mc Graw Hill

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